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Regenbogenstaub

"Das ist nichts Übernatürliches. Es ist einfache, bodenständige Magie." (Joost Klüßendorf)


Leiten von Kampagnen in Fantasy-Rollenspielen

Von Kristian Rother

Das Führen einer längeren Kampagne imist immer eine besondere Herausforderung für den Spielleiter/Meister. Um mir und anderen das Leben etwas leichter zu machen, habe ich die wesentlichen Grundsätze und Gesetzmäßigkeiten zusammengefaßt. Sie gehen im wesentlichen auf Ed Greenwood von TSR zurück (Creative Campaigning, 4/1995, Hannover-Spielt-Con), der ein Seminar zu genau diesem Thema gehalten hatte. Seitdem kamen einige eigene Erfahrungen dazu.

Vorwort: Zehn Grundregeln fόr Spielleiter

1. Arten von Kampagnen

2. Die Gruppe zusammenhalten

3. Die Welt zum Leben erwecken

4. Nichtspielercharaktere

5. Den Plot gestalten

6. Stilmittel

7. OutOfCharakter-Faktoren


 

Grundregeln für Spielleiter

Sich ein gutes Abenteuer auszudenken ist eigentlich nicht sonderlich schwer. Um aber Stimmung hineinzubringen, braucht es eine Menge Fingerspitzengefühl, sprich Erfahrung. Für alle diejenigen, die sich davon noch gerne ein wenig leihen möchten, habe ich einmal die wichtigsten Stimmungskiller ausgemacht, und hier gibt es auch die passenden Gegenstrategien:

  1. Keine Off-Topic-Gespräche - Natürlich wird es sie immer geben, und sie können auch dazu beitragen, eine Sitzung nicht allzu steif werden zu lassen. Allerdings sollte man als SL mit gutem Beispiel vorangehen und nicht grade mitten im Plot selbst irgendwelche 'war stories' auspacken.

  2. Keine Indefinitpronomina verwenden - Wenig läßt eine Szene künstlicher und unplastischer wirken als die massive Verwendung von 'Irgendein'. Das gleiche gilt auch für sämtliche Fans von Einstein, für die sämtliche Dinge immer 'relativ groß', 'relativ dunkel' oder so ähnlich sind. Ja, natürlich ist das physikalisch korrekt, aber in der Regel schert sich das wahrnehmende Subjekt darum einen Dreck, will sagen: es wirkt uncool.
    Wer keine passenden Adjektive findet, sagt halt einfach weniger, das bringt wenigstens Tempo.

  3. Keine Rechtfertigungen - zumindest nicht während des Spiels. Jawohl, man begeht ständig logische Fehler. Die Spieler werden protestieren. Wenn sie recht haben, kann man seine Aussage noch korrigieren. Wenn man anderer Meinung ist, tut es ein einfaches "Einspruch abgelehnt". Diskutieren kann man später noch genug.

  4. Keine Vorgriffe - Man braucht den Spielern nicht zu erklären, was man grade gewürfelt hat oder was die gegnerische Wachmannschaft grade überlegt. Die omnisziente Perspektive sollte dem Meister vorbehalten sein, es sei denn, selbige hat einen gewissen Unterhaltungswert "Höhö, seht mal was ich gewürfelt habe " Ausnahme: 'Blick durch fremde Augen' als erzählerisches Stilmittel.

  5. Keine Anonymität - Sämtliche für die Handlung relevanten Personen, Orte, Gegenstände und immateriellen Körperschaften (Grosskonzerne und Dämonen) haben einen Namen verdient. Sich eine Namensliste zusammenzustellen, gehört zu den besten Möglichkeiten der Vorbereitung "Der Name des Erzmagiers ist... öhm... Meier".

  6. Keine Breitbandübertreibung - Stimmungsvolles Rollenspiel und Materialschlachten passen nicht gut zusammen. Wenn das Milieu und die Spielergruppe entsprechend ist, natürlich schon, aber das ist eine Frage der Anpassung. Der Reiz, die Obergrenze des Regelsystems oder der Spielwelt auszutesten, nutzt sich jedenfalls schnell ab.

  7. Keine hyperintelligenten Gegner - Die NSC's dürfen keinesfalls dem Meister in die Karten sehen dürfen. Wenn die Gegner ständig da auftauchen, wo die Spieler grade sind und ihre ganzen Pläne kennen, wirkt das so, als könnte der Meister seine Informationen nicht trennen. Also kann man seine NSC's von Zeit zu Zeit Fehler machen oder sie einfach nur einfach nur ein wenig blöd erscheinen lassen. "Warum hat das planetare Elektronengehirn alle Lüftungsschächte hochgejagt? - Sie kommen *immer* durch den Schacht.".

  8. Kein Schneckentempo - natürlich wollen die Charaktere mal in Ruhe einkaufen. Aber wenn dabei nichts passiert, ist das nicht sehr spannend. Sowohl die Charaktere als auch die Spieler können Zeitdruck vertragen. Wer richtig professionell wirken will, kann das Spieltempo gezielt verändern.

  9. Keine groben Fehler in der Spielwelt - auch wenn es Spielergruppen gibt, die verlangen, daß der Meister sämtliche Doktorgrade in Volkswirtschaft, Architektur, Mikroelektronik und die Einsatzorte sämtlicher strategischen Nuklearraketen parat hat, genügt es meistens, einfach nur den Kopf einzuschalten und sich zu überlegen, ob der eigene Plan den gröbsten logischen Prüfungen standhält.

  10. Kein offenbares Herumschieben der Spieler - die Spieler ärgern sich schwarz, wenn sie meinen, der Meister würde sie durch irgendwelche Maßnahmen zu etwas zwingen wollen. Es geht nicht darum, ob er das tatsächlich möchte, sondern nur um den Schein. Gut verpacktes Herumgeschiebe ist vollkommen legitim. Zu den größten Ärgernissen der Spieler gehören plötzlich aus dem Nichts auftauchende Monsterhorden, unüberwindliche Schluchten und dämlich grinsende Schlipsträger, die mit dem Spruch "Arbeiten sie für uns oder .." ankommen.

Abschließend bleibt nur zu sagen, daß die Grundelemente für Spannung Tolle NSC's, interner Druck und Mysterium sind. An dieser Stelle sei auf die Regeln der klassischen Dramaturgie verwiesen.


1. Arten von Kampagnen

Bevor man anfängt, sich etwas auszudenken, sollte man sich darüber im klaren sein, wo die Schwerpunkte der Kampagne, insbesondere des Hauptplots liegen sollen. Hier sind die verbreitetsten Konzepte, die sich natürlich auch mischen können:

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2. Die Gruppe zusammenhalten

Grundproblem bei allen Kampagnen ist, dafür zu sorgen, daß die Spieler

  1. Motivationen entwickeln
  2. Trotz unterschiedlicher Motive zusammen bleiben.

Die einzelnen Charaktere brauchen unbedingt individuelle Motive, da eine Kampagne zum guten Teil aus der Interaktion der Spieler untereinander besteht. Hier ist etwas Sinn für ein gutes Gleichgewicht zwischen der Verschiedenheit der Charaktere und Gemeinsamkeiten zu finden. Am Besten ist es, wenn man sich ein gutes Leitmotiv für alle zurechtlegt, und die Unterschiede sich dann dort manifestieren, wo der Hauptstrang der Geschichte nicht gefährdet wird.

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3. Die Welt zum Leben erwecken

Ohne eine lebendige Spielwelt ist natürlich auch der beste Plot nichts wert. In einer solchen hingegen ergeben sich viele Dinge von selbst, wenn sie erst einmal ‚warmgespielt‘ ist. Das bedeutet, daß die Spieler das Gefühl bekommen, daß ihre Charaktere wirklich in dieser Welt leben, und daß zugleich die Welt auch neben den Charakteren sich weiterentwickelt.

Zum ersten Punkt sollten die Charaktere möglichst stark in den Plot und in ihre Umwelt eingebunden werden, was unter 3. und 5. behandelt wird.
Zum Zweiten kann man das Problem aus zwei Richtungen angehen:

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4. Nichtspielercharaktere

Der grundlegende Dualismus über NSC: Ein guter NSC erfüllt immer eine bestimmte Funktion im Plot. Zugleich aber erleichtert man sich die Aufgabe, ihn lebendig zu vermitteln, gewaltig, indem man sich vorher überlegt, was dieser Charakter für ein Leben außerhalb der Begegnung hat. Im günstigsten Fall ergibt sich daraus von selbst, wie sich Handlungen dieses NSC noch auf die Handlung auswirken können. Was sich immer lohnt, ist zu wissen, wie ein NSC in vorhandene Machtstrukturen eingebunden ist und was er davon hält.

Was sich in keinem Fall als besonders stilvoll erwiesen hat, sind NSC, deren primäre Funktion darin besteht, Fackeln zu halten und Fallen auszutesten. Auch der unmittelbar nach Erreichen seines Ziels versterbende Bote ist eher als Ereignis einzuordnen, es sei denn, man kennt das Opfer schon vorher.

Spielt man mit dem Gedanken, NSC als Begleiter der Heldengruppe aufzubauen, sollte man dafür sorgen, daß sie ein ausgeprägtes Eigenleben bekommen. Als Mittel dazu eignen sich Machtverhältnisse (in beiden Richtungen), Eigensinn und verborgene Geheimnisse, aber auch besondere geistliche oder weltliche Ämter. Solche NSC eignen sich auch dazu, die Gruppe durch gezielte Informationsabgabe zu steuern.

Hier sind ein paar Funktionen, die NSC erfüllen können; die Funktionen sind in leicht veränderter Form natürlich auch auf Gruppen, Orte und Gegenstände anwendbar:

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5. Den Plot gestalten

Mir fällt noch eine ganze Reihe von Stichpunkten ein, die aber nur schwer einzuordnen sind:

  1. Verzweifeln
  2. Etwas dazwischen kommen lassen (Weghindernisse, plötzlicher Tod/Krankheit von wichtigen Personen oder Charakteren, zusätzliche Gefahren)
  3. Sie ablenken (siehe unter Reserven)
  4. Es gar nicht erst so weit kommen lassen. Immer noch das beste.
  5. Mitspielen und einfach die Konsequenzen daraus ziehen. Wenn die Charaktere nicht vor Ort sind, um das Attentat auf den König zu verhindern, dann wird es wohl erfolgreich sein und die Kampagne bekommt dann die Nebenhandlung, daß sie sich auch noch vor den Häschern seines Vetters in Acht nehmen müssen, die Bevölkerung zum Umsturz aufwiegeln, usw. Die meisten Fälle sind ohnehin nicht so dramatisch, vorausgesetzt, daß die NSC wissen, was sie in Abwesenheit der SC tun. "Ich bin Abgesandter von Answin I., dem Kaiser des Mittelreiches."

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6. Stilmittel

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7. OutOfCharacter-Faktoren

Ein Punkt den man zumindest einmal andenken sollte, sind die realen Beziehungen der Spieler untereinander. Sind sie aufeinander eingespielt? Gibt es Neulinge oder Außenseiter? Halten zwei Spieler immer wie Pech und Schwefel zusammen? Sind sich alle über das Regelsystem einig? Bestehen reelle Aussichten, die Kampagne in genau dieser Konstellation ausreichend häufig zu spielen? Und so weiter..

Es ist sinnvoll, einige dieser Tendenzen in seiner Planung (z.B. was Subplots einzelner Charaktere angeht) zu berücksichtigen. Man mag hierauf entgegnen, daß der SL eigentlich nicht die Aufgabe hat, Babysitter zu spielen, worauf ich nur sage: Unter gewissen Umständen aber doch!

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Kristian Rother (5/1999)