Regenbogenstaub
"Das ist nichts Übernatürliches. Es ist einfache, bodenständige Magie." (Joost Klüßendorf)
Leiten von Kampagnen in Fantasy-Rollenspielen
Von Kristian Rother
Das Führen einer längeren Kampagne imist immer eine besondere Herausforderung für den Spielleiter/Meister. Um mir und anderen das Leben etwas leichter zu machen, habe ich die wesentlichen Grundsätze und Gesetzmäßigkeiten zusammengefaßt. Sie gehen im wesentlichen auf Ed Greenwood von TSR zurück (Creative Campaigning, 4/1995, Hannover-Spielt-Con), der ein Seminar zu genau diesem Thema gehalten hatte. Seitdem kamen einige eigene Erfahrungen dazu.
1. Arten von Kampagnen
2. Die Gruppe zusammenhalten
3. Die Welt zum Leben erwecken
4. Nichtspielercharaktere
5. Den Plot gestalten
6. Stilmittel
7. OutOfCharakter-Faktoren
Grundregeln für Spielleiter
Sich ein gutes Abenteuer auszudenken ist eigentlich nicht sonderlich schwer. Um aber Stimmung hineinzubringen, braucht es eine Menge Fingerspitzengefühl, sprich Erfahrung. Für alle diejenigen, die sich davon noch gerne ein wenig leihen möchten, habe ich einmal die wichtigsten Stimmungskiller ausgemacht, und hier gibt es auch die passenden Gegenstrategien:
Keine Off-Topic-Gespräche - Natürlich wird es sie immer geben, und sie können auch dazu beitragen, eine Sitzung nicht allzu steif werden zu lassen. Allerdings sollte man als SL mit gutem Beispiel vorangehen und nicht grade mitten im Plot selbst irgendwelche 'war stories' auspacken.
Keine Indefinitpronomina verwenden - Wenig läßt eine Szene künstlicher und unplastischer wirken als die massive Verwendung von 'Irgendein'. Das gleiche gilt auch für sämtliche Fans von Einstein, für die sämtliche Dinge immer 'relativ groß', 'relativ dunkel' oder so ähnlich sind. Ja, natürlich ist das physikalisch korrekt, aber in der Regel schert sich das wahrnehmende Subjekt darum einen Dreck, will sagen: es wirkt uncool.
Wer keine passenden Adjektive findet, sagt halt einfach weniger, das bringt wenigstens Tempo.Keine Rechtfertigungen - zumindest nicht während des Spiels. Jawohl, man begeht ständig logische Fehler. Die Spieler werden protestieren. Wenn sie recht haben, kann man seine Aussage noch korrigieren. Wenn man anderer Meinung ist, tut es ein einfaches "Einspruch abgelehnt". Diskutieren kann man später noch genug.
Keine Vorgriffe - Man braucht den Spielern nicht zu erklären, was man grade gewürfelt hat oder was die gegnerische Wachmannschaft grade überlegt. Die omnisziente Perspektive sollte dem Meister vorbehalten sein, es sei denn, selbige hat einen gewissen Unterhaltungswert "Höhö, seht mal was ich gewürfelt habe
" Ausnahme: 'Blick durch fremde Augen' als erzählerisches Stilmittel.Keine Anonymität - Sämtliche für die Handlung relevanten Personen, Orte, Gegenstände und immateriellen Körperschaften (Grosskonzerne und Dämonen) haben einen Namen verdient. Sich eine Namensliste zusammenzustellen, gehört zu den besten Möglichkeiten der Vorbereitung "Der Name des Erzmagiers ist... öhm... Meier".
Keine Breitbandübertreibung - Stimmungsvolles Rollenspiel und Materialschlachten passen nicht gut zusammen. Wenn das Milieu und die Spielergruppe entsprechend ist, natürlich schon, aber das ist eine Frage der Anpassung. Der Reiz, die Obergrenze des Regelsystems oder der Spielwelt auszutesten, nutzt sich jedenfalls schnell ab.
Keine hyperintelligenten Gegner - Die NSC's dürfen keinesfalls dem Meister in die Karten sehen dürfen. Wenn die Gegner ständig da auftauchen, wo die Spieler grade sind und ihre ganzen Pläne kennen, wirkt das so, als könnte der Meister seine Informationen nicht trennen. Also kann man seine NSC's von Zeit zu Zeit Fehler machen oder sie einfach nur einfach nur ein wenig blöd erscheinen lassen. "Warum hat das planetare Elektronengehirn alle Lüftungsschächte hochgejagt? - Sie kommen *immer* durch den Schacht.".
Kein Schneckentempo - natürlich wollen die Charaktere mal in Ruhe einkaufen. Aber wenn dabei nichts passiert, ist das nicht sehr spannend. Sowohl die Charaktere als auch die Spieler können Zeitdruck vertragen. Wer richtig professionell wirken will, kann das Spieltempo gezielt verändern.
Keine groben Fehler in der Spielwelt - auch wenn es Spielergruppen gibt, die verlangen, daß der Meister sämtliche Doktorgrade in Volkswirtschaft, Architektur, Mikroelektronik und die Einsatzorte sämtlicher strategischen Nuklearraketen parat hat, genügt es meistens, einfach nur den Kopf einzuschalten und sich zu überlegen, ob der eigene Plan den gröbsten logischen Prüfungen standhält.
Kein offenbares Herumschieben der Spieler - die Spieler ärgern sich schwarz, wenn sie meinen, der Meister würde sie durch irgendwelche Maßnahmen zu etwas zwingen wollen. Es geht nicht darum, ob er das tatsächlich möchte, sondern nur um den Schein. Gut verpacktes Herumgeschiebe ist vollkommen legitim. Zu den größten Ärgernissen der Spieler gehören plötzlich aus dem Nichts auftauchende Monsterhorden, unüberwindliche Schluchten und dämlich grinsende Schlipsträger, die mit dem Spruch "Arbeiten sie für uns oder .." ankommen.
Abschließend bleibt nur zu sagen, daß die Grundelemente für Spannung Tolle NSC's, interner Druck und Mysterium sind. An dieser Stelle sei auf die Regeln der klassischen Dramaturgie verwiesen.
1. Arten von Kampagnen
Bevor man anfängt, sich etwas auszudenken, sollte man sich darüber im klaren sein, wo die Schwerpunkte der Kampagne, insbesondere des Hauptplots liegen sollen. Hier sind die verbreitetsten Konzepte, die sich natürlich auch mischen können:
- Monty Mole - Die Gruppe reist von einem Dungeon zum nächsten und beschäftigt sich mit den dort vorhandenen Problemen/Gegnern, . In einer etwas weiteren Definition ist ein Dungeon eine Ansammlung von Schwierigkeiten und Schätzen, die nicht notwendigerweise unterirdisch ist. Die 7 Gezeichneten in DSA fallen eindeutig darunter. Monty-Mole-Kampagnen leiden manchmal an fehlenden Verbindungen zwischen den einzelnen Episoden, denn man kann die meisten Dinge nur einmal umbringen oder zerstören.
- Auftragskampagnen eignen sich ebenso sehr gut dazu, häppchenweise gespielt zu werden und haben den Vorteil, daß der Hauptplot direkt vorgegeben wird. Wie beim Monty Mole kann man natürlich noch beliebige andere Handlungsstränge einflechten, die dem Serienauftraggeber noch andere Attribute verpassen. Natürlich muß der Meister immer neuen Brennstoff in Form von Aufträgen nachliefern. Hier stört es nicht im geringsten, wenn die Charaktere von Sitzung zu Sitzung fluktuieren.
- Soaps bringen es mit sich, daß ein guter Teil der NSC und Handlungsorte immer wieder auftaucht oder sich allmählich entwickelt. Mit der Zeit wächst bei den Spielern der Wiedererkennungseffekt, sie interagieren stärker mit der Umgebung, und der Meister braucht immer weniger Arbeit in die Fortsetzungen zu investieren. Bis dahin sind Soaps aber sehr anfällig dafür, sich totzulaufen (GZSZ). Ansonsten laufen sie fast endlos.
- Militärkampagnen bieten ein stabiles Gerüst, an dem der Meister die Ereignisse der Spielwelt festmachen kann. Die Spieler werden es im allgemeinen auch leicht haben, sich daran zu orientieren. Gleichzeitig können sie aber auf das Geschehen Einfluß nehmen. Hier muß man aber darauf achten, daß dies auch möglich ist (vier Infanteristen im Ersten Weltkrieg könnten das zum Beispiel kaum). Was hier helfen kann ist, immer mal wieder zu irgendwelchen Stabsbesprechungen überzublenden und die Spieler die Strategie machen zu lassen - natürlich nur, wenn diese sich dafür begeistern können.
- Wirtschaftskampagnen - Handel ist im Prinzip eine zivilisierte Variante des Krieges, zumindest aus rollenspielerischer Sicht. Das gleiche gilt für Politik. Beide Typen haben den Reiz, daß die Spieler schnell mit einer ganzen Reihe von Machtgruppen zusammenkommen können und schnell zwischen die Fronten geraten - was gut ist so. Im Krieg sind die Verhältnisse meist gradliniger. Groß angelegte Verschwörungen (Twin Peaks) fallen auch in diese Kategorie.
- Evil-Villain-Kampagne, Weltrettung - Ein Oberbösewicht oder etwas vergleichbares will DIE MACHT. Nach diesem Muster funktionieren alle James-Bond-Filme. Die Stimmung oder auch die Bombastizität der Ereignisse steigt konstant an, auf das Crescendo folgt ein großes BOOM. Schade ist, daß man die Kampagne nach dem Showdown nicht gut fortsetzen kann.
- Freie Kampagnen - Die Spieler können machen was sie wollen. Sie spinnen einen Großteil der Handlung selbst, und der Spielleiter sollte dann schon einmal seine NSC-Bibliothek zücken oder so gut improvisieren können, daß er sich nicht in Widersprüchen verstrickt. Er kann natürlich auch auf eine vorgefertigte Welt zurückgreifen, dann langweilt er sich aber tendenziell. Oder er tut nur so, daß die Spieler in eigener Mission unterwegs sind, in Wirklichkeit kommt ihnen die große Verschwörung bereits entgegen.
2. Die Gruppe zusammenhalten
Grundproblem bei allen Kampagnen ist, dafür zu sorgen, daß die Spieler
- Motivationen entwickeln
- Trotz unterschiedlicher Motive zusammen bleiben.
Die einzelnen Charaktere brauchen unbedingt individuelle Motive, da eine Kampagne zum guten Teil aus der Interaktion der Spieler untereinander besteht. Hier ist etwas Sinn für ein gutes Gleichgewicht zwischen der Verschiedenheit der Charaktere und Gemeinsamkeiten zu finden. Am Besten ist es, wenn man sich ein gutes Leitmotiv für alle zurechtlegt, und die Unterschiede sich dann dort manifestieren, wo der Hauptstrang der Geschichte nicht gefährdet wird.
- Zu 1) An Motiven gibt es eine Menge, aber die guten sind schwer zu beschaffen und setzen Mitarbeit des Spielers voraus. Hier nur eine kleine Liste von Möglichkeiten: Schulden, Schuld, Schuldigkeit, Schutz, Sühne, Sünde, Verbannung, Verbrechen, Versprechen, Verfolgung, Verfolgt, Vergebung, Aufgabe, Auftrag, Auferlegt, Rache, Redlichkeit, Liebe, Lust, Luxus, Erscheinung, Erfahrung, Enttäuschung, Prophezeiung, Propaganda, Polemik, Sinn, Sucht, Sehnsucht, Seesucht, Sendung, Suche, Habsucht, Haß, Hunger, Heimat, Heirat, Fleiß, Traum, Trauma, Gier, Gold, Geltungsdrang, Überleben, Überwinden, Freiheit, Freundschaft, Fahndungsakte, FBI, Weltuntergang, Weltumsegelung, Weltraum, Wahnsinn, Unsterblichkeit, Krankheit, Tod, finden, verbergen, beschützen, bekämpfen, besiegen, besichtigen.
- Zu 2) gibt es mehrere Ansätze:
- Wenn die Spieler nicht zusammen bleiben, sterben sie. Es ist Sache des SL, das plausibel zu vermitteln: "Hinter euch sind 300 Orks her."
- Die Motivationen der Spieler laufen sowieso zufällig in die gleiche Richtung. Das kann man forcieren, wirkt aber nicht sehr elegant. "Was, ihr wollt auch nach Süden? SO ein Zufall!"
- Die Charaktere mögen sich einfach und wollen sich nie wieder trennen. Dann hat man Glück gehabt: "Old Shatterhand, laß uns Blutsbrüderschaft schließen!"
- Die Charaktere haben einfach so viel Wichtiges zu erledigen, daß sie nicht dazu kommen, ihrer eigenen Wege zu gehen. Ist viel eleganter, weil die Spieler es vor lauter Arbeit auch nicht merken. Macht aber auch viel Arbeit: "Nein Omar, wir können nicht warten, bis du wieder aus Keft zurück bist."
- Die Charaktere erledigen ab und an eigene Kleinigkeiten, stoßen dann aber wieder zur Gruppe. Das läßt sich leicht über die Art der individuellen Motive regulieren: "Master Yoda, jetzt will ich endlich ein Jedi werden."
- Die Gruppe erledigt solche Kleinigkeiten zusammen.
3. Die Welt zum Leben erwecken
Ohne eine lebendige Spielwelt ist natürlich auch der beste Plot nichts wert. In einer solchen hingegen ergeben sich viele Dinge von selbst, wenn sie erst einmal warmgespielt ist. Das bedeutet, daß die Spieler das Gefühl bekommen, daß ihre Charaktere wirklich in dieser Welt leben, und daß zugleich die Welt auch neben den Charakteren sich weiterentwickelt.
Zum ersten Punkt sollten die
Charaktere möglichst stark in den Plot und in ihre Umwelt eingebunden
werden, was unter 3. und 5. behandelt wird.
Zum Zweiten kann man das Problem
aus zwei Richtungen angehen:
- Top-down die Ordnung der Welt ist vorgegeben, und die Details leiten sich daraus ab. Wenn die Welt aus einer Publikation stammt oder man sie schon fertig in der Schublade zu liegen hat, empfiehlt sich das. Auch wenn die Spieler eine sehr freie Kampagne spielen, ist ein Hintergrund wichtig außer man ist sowieso sehr gut im Improvisieren (mir passiert es leicht, daß ich mich in irgendwelchen Widersprüchen verhake, daher lege ich mir lieber den Rahmen für das Geschehen zurecht).
- Bottom-up Die Ausarbeitung der Welt beginnt kurz hinter dem Sichthorizont der Spieler. Das Augenmerk gilt der unmittelbaren Beschreibung des Geschehens, alles weitere ergibt sich schon irgendwie. Wenn man nicht improvisieren will oder kann, reicht es, sich diese Punkte zurechtzulegen:
- Namen und Aussehen von NSC und wichtigen Artefakten Sie wegzulassen wäre einfach zu unpersönlich. Es gibt nichts peinlicheres als im Kopf nach Namen zu wühlen.
- Wichtige Orte Neben der Beschreibung und technischen Daten sind auch Grundrisse und Karten empfehlenswert, zumal man sie immer wieder recyceln kann: Bei einem Gebäude reicht es oft , den Eingang zu verschieben oder den Plan horizontal zu spiegeln und die Räume leicht anders zu beschriften und schon merkt niemand mehr etwas.
- Klischees und deren Variationen sind dewegen so toll, weil sie immer verfügbar sind und sich die Spieler viel darunter vorstellen können, ohne daß man viele Worte verwendet. Variationen sind deswegen wichtig, damit sich selbige nicht abnutzen: "Ihr trefft einen Archäologen. Er trägt einen Hut, eine Peitsche... und ist ein ca. 2,90 m großer Troll."
- Gerüchte sind genau das, was sie sind.
- Legenden tragen ebenfalls ihren Teil zur Lebendigkeit bei, wenn sie noch dann und wann (z.B. als Redewendung oder Sauflied) erwähnt werden.
- Ereignisse rücken das Verhältnis von Charakteren zu ihrer Umwelt zurecht und machen diese eigenständiger. Sie können einfach passieren, von den Spielern beeinflußbar sein. Sie können einem festen Zeitplan folgen oder dann eingeschnitten werden, wenn die SC gerade am richtigen Ort sind. Es muß sie nur geben.
- Veränderungen in der bekannten Spielwelt, die nach und nach eintreten, tun genau das gleiche in abgeschwächter Form. Der Meister sollte sich nicht zu schade sein, auch mal mit Banalitäten aufzuwarten: "Der Bauer hat inzwischen zwei neue Kühe, und seine Tochter ist seit letztem Monat mit dem Seiler verheiratet."
- Geheimnisse machen die Essenz des Rollenspiels aus, alles andere wäre ein Planspiel! Die Spieler brauchen nicht das Gefühl zu haben, jedes Detail davon zu wissen, was um sie herum vorgeht auch in alltäglichen Dingen. Manchmal reicht eine Andeutung, damit sich ein neues Mysterium eröffnet: "Als Du den Sohn des Schmiedes erwähnst, zucken die Dorfbewohner kurz zusammen." Manche Geheimnisse müssen auch mühselig aufgebaut werden: "Das ist jetzt schon das dritte Mal in dieser Woche, daß jemand ohne Kopf aus dem Südviertel kommt."
4. Nichtspielercharaktere
Der grundlegende Dualismus über NSC: Ein guter NSC erfüllt immer eine bestimmte Funktion im Plot. Zugleich aber erleichtert man sich die Aufgabe, ihn lebendig zu vermitteln, gewaltig, indem man sich vorher überlegt, was dieser Charakter für ein Leben außerhalb der Begegnung hat. Im günstigsten Fall ergibt sich daraus von selbst, wie sich Handlungen dieses NSC noch auf die Handlung auswirken können. Was sich immer lohnt, ist zu wissen, wie ein NSC in vorhandene Machtstrukturen eingebunden ist und was er davon hält.
Was sich in keinem Fall als besonders stilvoll erwiesen hat, sind NSC, deren primäre Funktion darin besteht, Fackeln zu halten und Fallen auszutesten. Auch der unmittelbar nach Erreichen seines Ziels versterbende Bote ist eher als Ereignis einzuordnen, es sei denn, man kennt das Opfer schon vorher.
Spielt man mit dem Gedanken, NSC als Begleiter der Heldengruppe aufzubauen, sollte man dafür sorgen, daß sie ein ausgeprägtes Eigenleben bekommen. Als Mittel dazu eignen sich Machtverhältnisse (in beiden Richtungen), Eigensinn und verborgene Geheimnisse, aber auch besondere geistliche oder weltliche Ämter. Solche NSC eignen sich auch dazu, die Gruppe durch gezielte Informationsabgabe zu steuern.
Hier sind ein paar Funktionen, die NSC erfüllen können; die Funktionen sind in leicht veränderter Form natürlich auch auf Gruppen, Orte und Gegenstände anwendbar:
- Stimmung verbreiten - tun NSC am besten dann, wenn sie typische Vertreter ihrer Art sind. Man kann sehr tief in der Klischeekiste wühlen. Je mehr sie reden, desto besser, manchmal ist Schweigen oder herumorakeln aber noch besser. Beispiel: Kneipenwirt, Bettler, wahnsinniger Prophet, Armeeausbilder, Nachrichtensprecher.
- Charaktere einbinden - Wenn einzelne Charaktere ein längeres Verhältnis zu NSC aufbauen, fühlen sie sich bald wie Zuhause. Gemeinsamkeiten sind dafür sicher nötig, aber auch ein Quantum Konflikt. Es kommt darauf an, daß die Beziehung nicht mit einer einzigen Transaktion oder Schlägerei endet. Beispiel: Tempelvorsteher, Waffenhändler, Gläubiger, Dealer, Nebenbuhler, Verehrte, Mutter.
- Informationen verbreiten - Es mag Einweg-NSC geben, die allein zu diesem Zweck da sind. Solange sie nicht nur die Information ausspucken, sondern auch noch ihren Teil zum allgemeinen Geschehen beitragen, wird es keinen stören. Beispiel: Marktverkäufer, Nachrichtensprecher, Herold, Bettler.
- Macht repräsentieren - Die einer Kampagne inhärenten Machtgruppen und Konflikte werden am besten durch einzelne NSC dargestellt - pro Gruppierung mindestens einer. Sie sind dann der Ansatzpunkt, Druck auf die Spieler auszuüben oder von diesen ausüben zu lassen oder gemeinsame Aktionen zu beschließen. Logischerweise sollte der NSC einigermaßen zu seiner Gruppe passen. Beispiel: Inquisitor, Wache, Diplomat, zwergischer Bierkutscher, Ganger, Baggerfahrer.
- Rote Heringe - Durch das Verbreiten von Fehlinformation oder einfach nur interessant Aussehen die Spieler in die Irre zu führen. ALLES ist erlaubt. Beispiel: wahnsinniger Prophet, Verschwörungstheoretiker, Undercoverpolizist.
- Vorgänge im Plot unterstreichen - Eigentlich ein Stilmittel. Der NSC tut, was zu sowieso geschehenden Dingen paßt, auf eben solche hinweist oder sie auslöst. Beispiel: Der König stirbt, als die Schlacht sich zum schlechten wendet; der Verräter ruft die Polizei, als niemand aufpaßt.
- Die Gruppe verstärken - Na ja, das kann man eigentlich auch anders bewerkstelligen. Wenn es aber sonst noch eine Nebenfunktion gibt, die den NSC nicht 'aufgesetzt' erscheinen läßt, ist es gut. Beispiel: Knappe, Bewunderer, Beschützer, Priester mit Vision, Verräter.
- Joker - Manchmal ist der Plot so riskant und droht leicht zu kippen, daß man NSC eigens dazu einbaut, ihn abzupuffern. Diese leisten dann eher unbedeutende Beiträge zum Geschehen und verschwinden wieder, wenn sie nicht gebraucht werden. Ansonsten können sie die eine oder andere Seite je nach Bedarf stärken oder das Handlungstempo beeinflussen. Beispiel: Großaktionär, potentieller Verräter mit Kindheitstrauma, zaudernder Hauptmann der Stadtwache, Glücksritter, die Thorwaler kommen.
5. Den Plot gestalten
Mir fällt noch eine ganze Reihe von Stichpunkten ein, die aber nur schwer einzuordnen sind:
-
Führung der Gruppe durch den Meister
erfolgt offensichtlich oder höchst subtil. Subtile Führung
muß immer auf die Gruppe maßgeschneidert sein, damit sie nicht
auffällt (durch Auslegen charakterspezifischer Köder, "In
Perricum soll es Breitschwerter im Sonderangebot geben.").
Offensichtliche Leitung kommt am besten hübsch verpackt daher, in Form von Potentaten, religiösen Weisungen, Bitten von leuchtenden Persönlichkeiten oder guten Freunden oder auch in der Form unwiderstehlicher Versuchung: "Diese Schriftrolle ist gefährlich! Lest sie auf keinen Fall!" - Alternativen brauchen die Spieler trotz aller Führung. Wenn sie sich nicht frei entscheiden können, kommen sie sich eingeengt vor. Je mehr Freiheiten sie haben, desto besser für die Spieler und desto schwieriger der Plot. Die Spieler erwarten, daß ihre Entscheidungen auch einen merklichen Einfluß auf den Ablauf der Handlung haben sonst waren es ja auch keine echten Alternativen! "Wir haben jetzt in drei Tagen fünfundsiebzig Orks besiegt. Glaubt der Häuptling jetzt endlich, daß wir Abgesandte des Brazoragh sind?"
- Dilemmata sowohl moralischer als auch politischer Art bringen die Spieler garantiert ins Schwitzen. Indem man die Guten ein wenig böser darstellt und die Bösen ein wenig besser, begeben sich die Charaktere bald auf eine schwierige Gratwanderung. Die Realität bietet mehr als genug Beispiele für ambivalente Situationen. "Wir Dukatengardisten sind ein elitärer Abschaum, ohne den hier alles zusammenbricht."
- Erfolg, Triumph brauchen die Charaktere trotzdem irgendwann.
- Niederlagen, traumatische Schäden ebenso. Das verhindert, daß sie sich für unbesiegbar halten, auch wenn sie selbst nichts dafür konnten. Es beeinflußt die Charaktere ihr Leben lang und motiviert sie. "Damals war ich dein Schüler, Obi-Wan. Jetzt bin ich der Meister. <Chh-hhh>"
- Wendungen, Höhepunkte, Konflikte und Episoden entsprechen vom Aufbau her in etwa der klassischen Dramaturgie, wozu ich auch mal eine Seite gesehen habe.
- Wenn die Gruppe etwas ganz anderes vorhat, als im Plan steht kann man
- Verzweifeln
- Etwas dazwischen kommen lassen (Weghindernisse, plötzlicher Tod/Krankheit von wichtigen Personen oder Charakteren, zusätzliche Gefahren)
- Sie ablenken (siehe unter Reserven)
- Es gar nicht erst so weit kommen lassen. Immer noch das beste.
- Mitspielen und einfach die Konsequenzen daraus ziehen. Wenn die Charaktere nicht vor Ort sind, um das Attentat auf den König zu verhindern, dann wird es wohl erfolgreich sein und die Kampagne bekommt dann die Nebenhandlung, daß sie sich auch noch vor den Häschern seines Vetters in Acht nehmen müssen, die Bevölkerung zum Umsturz aufwiegeln, usw. Die meisten Fälle sind ohnehin nicht so dramatisch, vorausgesetzt, daß die NSC wissen, was sie in Abwesenheit der SC tun. "Ich bin Abgesandter von Answin I., dem Kaiser des Mittelreiches."
- Zeitdruck Andererseits brauchen die Spieler auch nicht das Gefühl zu bekommen, daß wichtige Ereignisse warten, bis sie da sind. Wenn die Ereignisse auch ohne Zutun der Spieler ablaufen, ist es um so erhebender für diese, wenn sie einmal das Tempo bestimmen und ihre Gegner ins Schleudern geraten. Außerdem kommt man sich wichtig vor, wenn man tausend Sachen gleichzeitig zu erledigen hat auch aus diesem Grund ist man ja schließlich SL. "Mr. Madison, hier ist noch ein Anruf für sie auf Leitung 3."
- Reserve Ein paar Szenen, Subplots und Ereignisse kann man immer irgendwo in der Hinterhand behalten, um auf Leerlaufphasen zu reagieren oder dann einzugreifen, wenn man etwas Zeit zum Nachdenken braucht. Das geht bis zu Ed Greenwoods "Wonderful migrating dungeon" , das immer genau dort auftaucht, wo die Spieler gerade sind.
6. Stilmittel
- Leitmotive - Die ganze Kampagne verfolgt konsequent eine bestimmte Stimmung oder ein Milieu. Dient dem stimmungsvollen Rollenspiel und wird am besten durch passende Kulissen, Beschreibungen, NSC, Musik usw getragen. Beispiel: "Eye Wittness", ein Shadowrun mit Gothic-Thema; "Grenzenlose Macht"/ der Name der Rose.
- Kapitelmotive - tun das gleiche mit einem Abschnitt und setzen Kontraste zum Hauptmotiv. Sie ergeben sich oft von selbst, aber eine gezielte Abwechslung kann die Spannung erhöhen. Beispiel: Rose und Jack fangen einen herzzerreißenden Dialog an und küssen sich, während der Kahn um sie herum langsam abgluckert. Oder: Lukes Besuch bei Yoda auf Dagobah.
- Untermalungen - wie Musik, Karten, Handouts, Bilder und Figuren fördern den Spielfluß im allgemeinen und verlangen maximale Kreativität vom Meister.
- Periodizitäten - oder Wiederholungen von Elementen bringen die Spieler dazu, Dinge wiederzuerkennen und den Hintergrund auszugestalten. Dazu gehört auch die Wiederholung einer Schlüsselszene mit einer Variation, so daß sich ein Wendepunkt ergibt. Also: Die Helden haben etwas bereits einmal erlebt, und erhalten beim zweiten (oder dritten) Mal die Chance, etwas anders zu machen. "Obi-Wan hat dich vieles gelehrt <Chh-hhh>" . Dazu gehören auch
- Dauerwitze - die man bewußt (beispielsweise als komische Figur am Rande) einbauen kann, um das Verhältnis von In-Play- zu Out-Play-Humor zu vergrößern.
- Rückblenden nehmen durch den Erzählstil etwas Tempo aus der Handlung. Man kann sie von einer netten Episode zwischendrin bis zum großen Aha-Erlebnis aufbauen. Manche Rückblenden sind einfach nur Erzählungen im Abenteuer (z.B. durch irgendwelche NSC), in anderen wirken die Spieler aktiv mit. Vorsicht vor Zeitparadoxa! "Der Nebel lichtet sich. Ihr erinnert Euch..."
- Vorverweise sind im Gegensatz zum Theater natürlich schwierig, weil man als Meister nicht mit Bestimmtheit sagen kann, was passieren wird. Wenn sich ein Vorverweis auf ein spielerunabhängiges Ereignis bezieht, ist das wiederum nicht so schwierig. Trifft hingegen etwas vorhergesagtes ein, wovon die Spieler glauben, daß das eigentlich erst durch ihre Idee so kommen konnte, hat man wohl einen Stein im Brett. Vorverweise können sehr dezent ("Am Himmel ziehen Wolken auf") oder flexibel ("Dann wird in den Kerker der feurige Blick des Weltenschöpfers fallen" ) sein. Oder auch ganz exakt, was eine große Kunst ist ("morgen um 12 wird einer von uns beiden ins Gras beißen!").
- Rahmenhandlungen setzen das Geschehen in einen übergeordneten Kontext und erleichtern es den Spielern, sich in das Abenteuer hereinzufinden. Man könnte Rahmenhandlungen ja auch mal verschachteln. An sich stellt jede astrale Queste auch einen eigenen Handlungsblock dar. ("Hört gut zu, meine Kleinen. Also, vor langer, langer Zeit, als ich noch ein schmucker Jüngling war...")
- Überblenden sagen den Spielern, was anderswo passiert. Auch hier kann man das ins Spiel einbauen (als Blick ins Schwarze Auge oder ins Trideo). Ich hatte aber auch schon einige gute Erfahrungen mit kurzen Szenen, von denen die Charaktere eigentlich nichts wissen konnten ("O.K., Ich finde diese Typen. 10000 bar als Vorschuß. Die sind schon so gut wie tot." ). Informationen wurden dabei aber nicht verraten, zumindest keine wichtigen. Andererseits kann es auch sehr nett sein, genau zu hören, wer einen jagt. Die Spieler sind zum Teil auch dazu übergegangen, Handlungen von unwichtigen Personen (und Gegenständen) zu beschreiben. Ab hier wird es aber reichlich experimentell.
- Schizophrenie also das parallelen Spielen mehrerer Handlungsstränge, ist noch sehr theoretisch. Da hatten wir einmal die oben erwähnte Besprechung der Militärstrategen, ich würde aber gerne auch einmal so etwas wie das Spielen in verschiedenen Zeitebenen mit den gleichen Charakteren ausprobieren. Vielleicht hat ja jemand einen guten Link auf eine Tarrantino-Seite.
7. OutOfCharacter-Faktoren
Ein Punkt den man zumindest einmal andenken sollte, sind die realen Beziehungen der Spieler untereinander. Sind sie aufeinander eingespielt? Gibt es Neulinge oder Außenseiter? Halten zwei Spieler immer wie Pech und Schwefel zusammen? Sind sich alle über das Regelsystem einig? Bestehen reelle Aussichten, die Kampagne in genau dieser Konstellation ausreichend häufig zu spielen? Und so weiter..
Es ist sinnvoll, einige dieser Tendenzen in seiner Planung (z.B. was Subplots einzelner Charaktere angeht) zu berücksichtigen. Man mag hierauf entgegnen, daß der SL eigentlich nicht die Aufgabe hat, Babysitter zu spielen, worauf ich nur sage: Unter gewissen Umständen aber doch!





